10ème journée académique sur l’enseignement de l’informatique
14 octobre 2026
Colloque organisé par l’IRES d’Aix-Marseille Université


Atelier 1 (14h00, en salle 5-304) : Utilisation de Blender, un outil de modélisation géométrique professionnel, dans un contexte d’enseignement des mathématiques et de l’informatique
Organisé par Jean-Luc Mari. Cet atelier vous permettra d’expérimenter des notions de la modélisation géométrique explorée durant la matinée en conférence, via l’utilisation de du logiciel Blender, un outil open-source de modélisation 3D. Cela permettra de questionner l’utilisation d’un tel outil professionnel dans un contexte de classe, en collège ou lycée, par exemple pour l’apprentissage de la géométrie dans l’espace.
Atelier 2 (14h00, en salle 9-050) : Et si les ordinateurs jouaient au morpion contre les bugs ? (ou une initiation à la théorie des jeux dans un cours d’informatique ?)
Organisé par Benjamin Monmege. Cet atelier présentera différents contextes où la théorie des jeux, un domaine pluri-disciplinaire permettant d’analyser des situations de décisions à plusieurs intervenants, s’entremêle avec des aspects informatiques (algorithmes d’arbres et de graphes, en particulier) et mathématiques (récurrence et usage de quantificateurs, en particulier). Des activités débranchées seront proposées pour illustrer ces concepts à différents niveaux de collège ou lycée. Des applications en Python seront aussi présentées, qui peuvent donner des idées de projets au sein de la spécialité NSI.
Atelier 3 (15h30, en salle 5-304) : De l’objet vers l’algorithme
Organisé par Bruno Bourgine, Fanny Leroutier et Florence Neny. « Encore un atelier à propos de la carte micro:bit ? » Oui, mais ici on considérera l’objet comme un point de départ plutôt que comme un aboutissement. En prenant le parti que la manipulation favorise l’apprentissage, cet atelier proposera diverses situations permettant d’aborder les objectifs visés par les programmes mathématiques et de technologie de cycle 4. Plutôt que de partir d’un langage de programmation déjà fourni, on tâchera d’explorer les conditions pour que les notions élémentaires soient correctement exprimées en langage naturel, avant de les formaliser sous forme de bloc ou autre. Cet atelier sera l’occasion de discuter de la façon dont est abordée l’informatique dans les programmes de cycle 4.
Atelier 4 (15h30, en salle 9-050) : Suivre pas à pas l’exécution d’un programme, sur feuille ou automatiquement
Organisé par Théo Barollet et Pascal Padilla. Cet atelier rappelle l’intérêt de suivre pas à pas l’exécution d’un programme autant comme exercice de remédiation que pour cristalliser l’exécution séquentielle d’un programme. Une bibliothèque permettant ce traçage automatique, avec une transparence maximale et une intervention supplémentaire minimale, sera présentée. Il est en plus alors possible d’observer certains effets de bord spécifiques à Python qui peuvent parfois poser problème (références partagées par exemple). S’il reste du temps, quelques mécanismes d’ingénierie internes à cette bibliothèque peuvent être présentés, par exemple la méthode d’instrumentation du programme à tracer.